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7 façons de ruiner l'expérience utilisateur sur une app mobile

7_facons_de_ruiner_l_experience_utilisateur_sur_une_app_mobileUne application mobile peut se révéler un excellent outil pour les entreprises qui souhaitent améliorer des processus internes et l’efficacité de leurs employés.

Toutefois, pour atteindre efficacement ces objectifs, l’application doit à tout prix éviter certains faux pas relatifs à son design, sa valeur et son efficience. 

En ce sens, voici 7 éléments qui offriront sans aucun doute une mauvaise expérience utilisateur et mineront, par le fait même, la raison de son existence.

 

Erreurs liées au design de l’application avec un impact sur l’expérience utilisateur (UI / UX)

Le design de toute app mobile est LA clé incontournable de l’expérience utilisateur, et pourtant, il est encore négligé. Il existe des cahiers de recommandations très détaillées qui recensent les meilleures pratiques pour le design des interfaces homme-machine, communément appelés Human Interface Guidelines.

Important

Pour les applications à utiliser avec des clients, il faut que celles-ci soient suffisamment simples pour que l’employé puisse effectuer les tâches sur son périphérique, tout en gardant le contact visuel avec son client et en maintenant la conversation.

Il est possible de lister des dizaines d’erreurs de design d’application qui ont un impact néfaste sur l’expérience utilisateur, cependant, nous en abordons trois qui peuvent sembler évidentes, mais sont pourtant ignorées.

1. Des boutons trop petits

Parmi les règles d’or à respecter dans la conception d’app mobiles, la taille des boutons est critique. Ceux-ci doivent être assez gros pour que l’utilisateur n’ait pas à s’y prendre par deux ou trois fois pour les activer. Cette simple frustration, surtout si elle est répétitive, créera une résistance chez les utilisateurs.

2. Devoir effectuer 4 tapes ou plus pour accomplir une action

Il en va de même pour le nombre d’actions nécessaire pour effectuer une tâche à l’intérieur de l’application. Plus l’utilisateur doit passer par un nombre élevé d’écrans, plus son intérêt diminue. Ceci est d’autant plus vrai si l’utilisateur est en présence d’un client, ce dernier risque alors de se sentir de trop pendant l’opération.

Pour être efficace, une application doit être conçue de manière la plus fluide et simple possible et respecter la règle de 3 tapes maximum pour accomplir une action.

 

3. Un fond d’écran mal adapté à l’utilisation

L’utilisation que les travailleurs font d’une application mobile doit être considérée pour le choix du fond d’écran. Les paramètres pour une bonne lisibilité de l’écran varieront drastiquement entre un usage à l’extérieur et au soleil, ou à l’intérieur d’un entrepôt.

Bien que cela semble un détail, un mauvais choix pourrait rendre l’application inutilisable et donc, inutile.

 

 

Erreurs liées à la valeur de l’application
4. N’apporter aucun changement par rapport à l’ancienne méthode de travail

Si le passage à une app mobile peut comporter de nombreux avantages pour l’entreprise, il doit en offrir tout autant à ses utilisateurs. Sinon, à quoi bon changer leurs façons de travailler?

Par conséquent, il est nécessaire de valider qu’une application mobile apporte plus de facilité pour accomplir une tâche et/ou fait gagner du temps aux utilisateurs.

 

5. Ne pas susciter l’intérêt de l’utilisateur

Les employés se déplacent avec leurs appareils mobiles partout où ils vont et pratiquement en tout temps. L’appareil mobile comporte donc une dimension personnelle qui doit être prise en considération afin de susciter leur intérêt. Entre autres, la ludification (gamification) est une excellente mesure incitative.

Plusieurs entreprises « récompensent » en quelque sorte les employés lorsqu’ils atteignent un certain pourcentage de vente, par exemple. S’il s’agit d’apprentissage à distance, l’utilisateur peut accéder à certains tableaux lorsqu’il atteint un nouveau niveau de connaissance, un peu comme dans un jeu vidéo. 

 

 

Erreurs liées à l’efficacité de l’application
6. Proposer la mauvaise plateforme selon l’utilisation qui en sera faite

Tablette, téléphone mobile ou autre type de périphérique? Ce choix peut sembler une simple question de goût, pourtant, il peut faire toute la différence sur le terrain. Tout doit être mis en place pour ne pas rompre l’expérience utilisateur.

Par exemple, une tablette doit être manipulée avec les deux mains. Or, si l’application sert à un vendeur dans un commerce de détail qui doit simultanément utiliser d’autres systèmes, elle deviendra rapidement encombrante, et son utilisation, contre-productive. Il aurait été préférable de l’équiper d’un téléphone mobile qui s’utilise plus facilement, ou du moins, d’un appareil de plus petite taille.

 

7. Ne pas prévoir une batterie assez performante

La batterie d’un appareil doit être en mesure de durer tout au long du quart de travail, sans quoi l’outil perd son efficacité. Si l’utilisation qui en est faite est très importante, c’est-à-dire qu’elle requiert une communication constante avec le système de gestion, il est primordial de prendre ce critère en considération dans le choix du matériel offert aux employés.

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 Crédit photo : © Hugh O'Neill - Fotolia.com

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La bonne utilisation de la technologie relève les défis de l'entreprise et stimule la croissance de l'entreprise dans tous les domaines d'une entreprise. Nous espérons que ce blog vous donnera un aperçu du développement de stratégies et de tactiques pour vous permettre d'identifier ces principaux moteurs de croissance et de suivre le rythme et d'anticiper les changements technologiques rapides d'aujourd'hui.

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